代表メッセージ
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ゼロからはじまり、
世界を目指すKMSの挑戦
KMS’s Challenge:
From Nothing to the World Stage
代表取締役社長 梶原 健太郎
KMSの立ち上げ
KMSの創業当初は、まだ4人しかメンバーがいませんでした。
はじめは広告代理店として、私が長年培ってきたクライアントとの信頼関係や、ライセンスに縛られずあらゆる業界の市場を探求できることを理由に、事業を立ち上げました。
BtoBモデルである広告代理業は、大きな案件を動かす醍醐味はありつつも
本当のところは、お客様と直接つながり、市場のトレンドや日々の売上をダイレクトに実感できるBtoCモデルのサービスをやりたい想いが強かったこともあり、広告代理業をやりながらBtoCサービスを作れないかを模索した時期もありました。
ゲーム事業への転換
そんな中、以前一緒に仕事をしていたゲーム業界の仲間との再会で転機が訪れます。
当時、市場はネイティブアプリ全盛期で、ブラウザゲームは衰退の一途を辿っていました。
某ソーシャルゲームの大作が複数ヒットする中で、正直なところゲーム事業への参入は考えてもいませんでした。
しかしながら、一般的なゲームマーケットではなく、特定のジャンルやユーザー層をターゲットにした市場であれば可能性があるのではないか、ということに気づき、ニッチな市場、そしてネイティブアプリでななくブラウザゲームという技術的な側面からも参入障壁が低い市場に目を付け、ここに私たちが挑戦すべきフィールドがある、と確信したのです。
「全員、未経験」から始まったゲーム開発
ゲーム事業の立ち上げは、6人のメンバーでスタートしました。
驚かれるかもしれませんが、当時のメンバーは全員がゲーム開発未経験者。専任のエンジニアもいない、まさにゼロからの挑戦でした。
まずはエンジニアを採用するために専門学校に足を運び、それ以外にもイラストレーター、UIデザイナーなどの必要人材をなんとか確保し、手探りながらも開発・制作を進める中で少しずつゲームの形が見えてきた頃、さらに強力な仲間(かつてゲーム会社で共に働いていた)との再会、そしてその仲間が連れてきてくれた2人の経験豊富なゲーム開発者が加わり、彼らの知見と情熱によって私たちの開発体制は飛躍的に強化され、KMSの一番初めのゲームタイトル「オトギフロンティア」をリリースすることができました。
ゲーム事業の成長と新規事業の展開
オトギフロンティアのリリース後、運用も未経験であったため様々なトラブルはありましたが、常にユーザー様の声を拾い、真摯に向き合った甲斐もあり、徐々にKMSファンを増やすことができました。
同時に、売上だけでなく市場での知名度も上がり、その後4つのゲームタイトルのリリースを実現しました。
それ以降は、ゲーム開発・運用によって得たノウハウやリレーションを活用し、新規事業への参入にも注力してきました。徐々に会社の規模は大きくなりましたが、創業当初から変わらない「チームKMS」を合言葉に、仲間と共に成長し続けています。
未来に向けて
そして、創業10年目を迎えた2024年には「世界中に感動体験を」というミッションを新たに策定しました。我ながら壮大なミッションだと思っています。
このミッションを実現するためには、まずはKMSを世界中の人に知っていただく必要があります。未来に向けて、やるべきことはたくさんある。
きっと創業当初のように困難や失敗をたくさん繰り返すでしょう。しかし、その挑戦の繰り返しこそが新しいサービスを生み、会社を強くすると信じています。
特にここからは、ゲーム事業を基盤にデジタルコミック事業を含めたエンタメ業界における優位性の獲得に更に注力しつつ、新領域であるAI事業の展開を躍進させ、あらゆる社会課題の解決に取り組むことで、社会的価値の向上を目標に進んでいきます。
ミッション達成に向けて、共に挑戦し、未来を切り拓いてくれる人と出会えることを心待ちにしています。
代表取締役社長
梶原 健太郎