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入社1年でメインに抜擢。成長の原動力は“探求心”と“諦めない心”
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益子 祐希 Mashiko Yuki
学生時代はゲームプランナーを専攻し、内定者アルバイトを経て2024年4月に新卒入社。現在は「ミストトレインガールズ」の企画メインとして、メンバー管理や施策の立案など、幅広い業務に力を注ぐ。
【企画メンバーの管理】
─ チーム全体が同じ目標に向かって動けるよう、スケジュールの策定や調整を細かくしています。
【イベントの立案】
― 企画書や仕様書の作成では、常に新しいアイデアを提案し、自主的にスケジュールを組んで取り組んでいます。
【インゲーム性能の策定】
― キャラクター、エネミー、装備の性能や数値調整をしています。各キャラクターやエネミーに合わせて、面白い効果や新しいスキルを考えるのは刺激的です。
「このエネミーに、こんなスキルがあったら面白いかも…」といった妄想から始まり、仕様書を作り、実際にゲームに実装されて、ユーザーの反応が返ってくるところまで見届けられる。 この流れがすごく楽しいです。
僕がKMSを選んだのは、説明会や作品展示会を通じて「KMSは一人ひとりに寄り添ってくれる会社だ」と感じたからです。質問に丁寧に答えてくれ、作品の良いところや課題を一緒に考えてくれる姿勢に、安心感とやりがいを感じました。また、もともと可愛い系のゲームを作ってみたいという夢があった僕にとって、KMSの全タイトルがその夢を具現化できるフィールドだと確信しました。若手でも前線で活躍している点も大きな魅力でした。
入社してすぐにインゲーム担当として、バランス調整やキャラクターの性能策定に取り組んでいました。業務を進める中で、「こういうスキル効果があれば、より面白くなるのではないか」というアイデアがひらめき、自発的に企画書と仕様書を作成しました。
提案してみたところ、内容をしっかり評価してもらい、自分の案がすぐに採用されたのです。そこから実装までも1か月以内というスピード感で進み、初めて自分のアイデアがゲームの中に反映されるという貴重な経験ができました。
この出来事を通じて、「新人でも、しっかり伝えればチャンスをもらえる」という社風を肌で感じ、大きな自信につながりました。受け身ではなく、自分から考えて動くことで道が開けるのだと学びました。
新人でも自分の意見を積極的に提案できる環境だから、ユーザーの分析やフィードバックを取り入れながら、自分なりに研究し常に新鮮なアイデアを生み出してます。エネミーに新しいスキル効果を加えて、マンネリ化を打破するための挑戦も続けています。
業務を進める中で、周年イベントの企画立案と仕様作成を初めて任されたときは、正直プレッシャーはすごかったです(笑) 。ですが、「やってみたい!」と言ってきた自分にちゃんと返ってきたチャンスで、とても気合いが入りました!
初めての事ばかりで最初はうまくいかないことも多くありました…。
困ったときは開発や他セクションのメンバーにも相談して、プロジェクト全体を巻き込んで案をブラッシュアップしていきました。自分だけでは考えつかなかった部分も、全体の意見を取り入れることで、機能の意図がしっかり伝わる仕様に仕上がりました。それにより、不安が解消され、むしろ「楽しい!」って思えるようになりました。実際に自分が関わったイベントが世に出たときの喜びはひとしおで、先輩や仲間たちへの感謝の気持ちでいっぱいでした。
やりたいことは、待たずに手を挙げる。
入社当初、「1年以内にメイン企画を任される人になる!」と勝手に決めていました。
スケジュール管理ひとつでも率先して対応していき、知らない分野も「教えてください」と食らいついていました。
探求心が止まらない性格なので、自分の業務以外にも手を出したくなり、
・ゲーム内で見つけた不具合の改善点を提案
・過去のイベント実装の意図を仮説を立てて分析
・他セクションと連携して調整
とにかく「自分がこのゲームをもっと面白くするんだ」という意識を持って、行動していきました。
そうした姿勢や行動が評価され、ついにメイン企画として案件を任せてもらえるようになりました。「この人なら任せられる」と思ってもらえたことが何より嬉しくて、努力が報われた実感がありました。また同時に、「自分がこの企画を引っ張るんだ」という責任感も芽生え、気持ちが一段引き締まりました。
今は、期待に応えたいという思いと、「もっと良いものをつくりたい」という気持ちが、毎日の原動力になっています。この経験をスタートラインに、さらに挑戦を重ねていきたいです。
10:00 | 出社 | タスク確認・メンバーのスケジュール策定やインゲームの作成 |
11:00 | 朝礼 | 朝礼後、MTG参加 |
13:00 | お昼休憩 | プロジェクトメンバーとのランチ |
14:00 | 業務再開 | 企画書・仕様書の作成、MTG |
18:00 | 終礼 | 終礼後、1日のまとめ、メンバーと雑談タイム |
18:30 | 退社 |
急な変更にも柔軟に対応しながら、一日一日を全力で楽しんでいます。
入社1年間で、企画のプレゼン力や仕様書作成力を磨いただけでなく、自主的に動く力も鍛えられました。これからは、単にサポート役にとどまらず、メインとして方向性を自分で決め、親しみやすくも力強いディレクターになっていきたいと思っています。新しいイベント作りにも積極的に取り組み、開発リーダーや他部署と連携しながら、常に挑戦し続けます。
僕から就活生のみなさんへ。就活は、選ばれるだけじゃなくて「自分が選ぶ場」でもあると思っています。 いろんな業界や職種を見て、自分がワクワクできる環境を探してみてください。
ゲーム業界は、とにかく挑戦と発想がカギ。自分の意見やアイデアをどんどん伝え、視野を広げて、周りの意見にも耳を傾け、積極的にアプローチすることが大切です。環境に左右されず、自分らしさを大切にしながら、一歩ずつ前進していきましょう。 言われたことだけじゃなく、「自分はどう思うか」「もっと面白くできないか」を考えて動ける人が、きっとどこでも活躍できると思います。
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