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【天啓パラドクス 3周年記念インタビュー|第2弾】テンパラ開発を支える若手エンジニアの挑戦
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岡﨑 Okazaki
2022年4月に新卒としてKMSに入社。開発セクションのクライアントエンジニアとして、天啓パラドクスに所属。現在はテンパラ開発のメインとして、天啓パラドクスの運営に従事。
■保守運用
・不具合の修正
・新機能(イベント)の実装
・メンテナンス業務
■他セクションの業務効率化を目的としたヒアリング、ツール作成
・ゲーム内のデバッグ機能
・Wordファイルの内容をスプシにマスターベースで転写するツール
・商材審査のスプシを自動入力するツールなど
■開発業務における対外折衝
2023年夏に実装されたミニゲーム「天啓パラダイス」が印象に残っています。このミニゲームのプロジェクトは、通常とは異なるスタイルで発足しました。有志メンバーによって構成されたチームが、自主的に企画から開発までを担当。その中で私は、唯一の開発セクションからの立候補者として参加しました。
特に印象的だったのは、「チームの主導を任せていただいたこと」と「人生で初めてゲームを0から開発したこと」。立候補のきっかけは、「若い時の苦労は買ってでもせよ」という言葉に背中を押されたことでした。
「やってみたい」という気持ちから飛び込んだこのプロジェクトは、私にとって大きな転機となりました。技術だけではなく、チームをまとめる力、人との接し方も鍛えられましたね。
チームを率いる立場として、各セクションに技術的な相談を重ねながらタスクを分担しました。元々は人見知りで遠慮がちだった自分が、先輩方と自然に意見を交わせるようになったのはこのプロジェクトのおかげです。初めの頃は、年上の先輩たちに囲まれる環境に緊張もありましたが、立場に関係なく意見を言い合えるフラットな社風に支えられ、気づけば談笑できるようになっていました。チームのみんなが本当に優しくて、フラットに接してくれるからこそ、自分もどんどん打ち解けられたんだと思います。
プロジェクト始動後に苦労したのは、スケジュール管理でした。通常業務と並行しながらの開発は決して楽ではありません。しかし、時間が限られていたからこそ「良い部分を徹底的に磨き、削れる要素は思い切って削る」ことで、コンテンツの質と面白さを両立することができました。
演出にしても、こだわるといくらでも時間をかけることが出来るので、やりたいことと、やれることを見極める力が鍛えられました。今振り返れば、貴重な経験だったと感じています。
2周年で実装された「討伐団(エダフォス共闘戦線)の秘書機能」と、3周年での「URキャラ」まわりも印象に残っています。
「討伐団(エダフォス共闘戦線)の秘書機能」では、各パネルが画面右側からにゅっと表示される演出には特にこだわりました。討伐団の顔である秘書キャラを表示しつつ、ユーザー様の目に自然に入るように設計しました。「どうしたらストレスなく見てもらえるかな」とUX視点での挑戦でした。
実は「討伐団」の秘書まわりのUIは、最初はかなりシンプルだったんです。どのような機能を盛り込むか企画、開発、デザインセクションで何度も話し合いが行われました。その結果、あえて「スキップ」機能だけにしておいて、ユーザーさんの反応を見てから追加するスタイルにしました。
リリース後のアンケートでこの機能について多くのご意見をいただき、現在ではデイリークエストのスキップに加えて、編成保存やショートカット機能を追加していきました。 一緒に育てていく形がすごくテンパラらしくて良いなと思っています。
3周年では、新たなレアリティURキャラの立ち絵やSDキャラの演出切り替えを担当しました。UI・UX改善に取り組み、レアリティや演出の変化で、ゲームの魅力をもう一段階アップさせようという動きが強くなってきました。立ち絵やSDキャラの見た目変更を通して、従来のテンパラでは無かった新たなユーザー体験を提供できるように、演出の質感にもこだわりました。
今後も新しい体験を通じて、楽しいと感じてもらえるよう新たなアイデアを次々と形にしていきたいと考えております。
4年目の天啓パラダイスは、さらに“ワクワクする”体験を届けていきます。イベント施策や演出を見直し、ユーザーの心に残る仕掛けを考案中です。
過去には、イベント限定キャラだった「クリスティーナ」が人気投票で上位に入るなど、ユーザーの熱量に驚かされる機会が多々ありました。こういう熱量を見てると、やっぱり「応えたい!」って気持ちになります。だからこそ、私たち開発チームも妥協せず、ユーザーの期待を超えるものを提供し続けます。毎週のメンテナンスすら楽しみにしてもらえるようなタイトルにしていきます!
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